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Flibustiers et Pirates ne sont pas encore morts
 
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 Organisation anti-attaque

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Capitaine Kidd
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Capitaine Kidd


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MessageSujet: Organisation anti-attaque   Organisation anti-attaque Icon_minitimeMar 29 Nov - 18:29

Même si on est loin d'une attaque, je suis pas super satisfait de la gestion de la communauté actuellement, entre le comptable et l'administrateur, on est vachement en danger.
Va falloir dissocier un peu tout sa et voir comment agencer au mieux, histoire de pas créer d'éventuel problème comme on a pu avoir la dernière fois avec un mec qui produit une machette sur notre fer.
Je pense qu'avec le nombres de personnes qu'on a, voir pour de nouveaux défenseurs en complément, c'est pas du luxe je pense.

==> Le Comptable qui dispose du poste et donc aussi des réserves de rationnements quand c'est le cas, ou des produits qui doivent servir à la fabrication d'objets quand nécessaire
Ne doit pas être en même temps dans le groupe de défense si possible...

==> Le poste d'administrateur si il meurt, revient au chef du groupe le plus fort restant en communauté, qui pourra livrer le poste aux attaquants comme une sous merde, signant la défaite définitive.
Ne doit pas être en même temps dans le groupe de défense si possible...

--> Les vivres : Avoir presque 800 eau dans les réserves communautaires, alors que les basterds sont en voyages, c'est plus que tentant pour une attaque avec l'été qui approche...
Il faut donc trouvé quelqu'un avec un petit groupe, mais hors groupe de défenses qui pourra s'occuper de ravitailler tous les autres membres si par malheur la com était prise.
D'après moi, 2 lunes max de vivres en communauté suffise largement...

--> Le matériel est un élément commun mais extrêmement utilisable dans plusieurs bâtiment, doit donc rester auprès du comptable.
--> La pierre est un élément peu dangereux et peut donc rester en réserves communautaires car même en cas de prise de com, cela ne servira pas à grand chose dans l'immédiat.
--> Le bois doit être garder le plus possible sur le comptable car peu être utiliser pour fabriquer des objets sans compétence (un chariot notament)
--> Toutes marchandises / munitions / drogues importantes en général, devrait sortir des réserves communautaires.

--> Les voitures devraient être disposés sur des personnes hors groupe de défense, pour permettre d'échapper en cas d'attaque, et surtout pour ne pas qu'elles passent en main ennemis.
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Vel
Capitaine
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MessageSujet: Re: Organisation anti-attaque   Organisation anti-attaque Icon_minitimeMar 29 Nov - 20:57

Capitaine Kidd a écrit:

==> Le Comptable qui dispose du poste et donc aussi des réserves de rationnements quand c'est le cas, ou des produits qui doivent servir à la fabrication d'objets quand nécessaire
Ne doit pas être en même temps dans le groupe de défense si possible...

==> Le poste d'administrateur si il meurt, revient au chef du groupe le plus fort restant en communauté, qui pourra livrer le poste aux attaquants comme une sous merde, signant la défaite définitive.
Ne doit pas être en même temps dans le groupe de défense si possible...
OK avec ça: tu proposes qui ?
Tous les joueurs présent dans l'orga depuis le début (ou quasi), réactif et fiables sont dans le groupe de défense.
J'ai déjà réflechi à la question: seul Makhno pourrait tenir ces postes (je comptais d'ailleurs lui en parler). Dommage, Makhno indisponible en ce moment (moi qui le baby). A voir quand il sera back.

Citation :
--> Les vivres : Avoir presque 800 eau dans les réserves communautaires, alors que les basterds sont en voyages, c'est plus que tentant pour une attaque avec l'été qui approche...
Il faut donc trouvé quelqu'un avec un petit groupe, mais hors groupe de défenses qui pourra s'occuper de ravitailler tous les autres membres si par malheur la com était prise.
D'après moi, 2 lunes max de vivres en communauté suffise largement...
Rassures toi, pas besoin de 800 eau en réserves pour attirer les Basterds (qui d'ailleurs ont sans aucun doute actu chacun là des réserves pour 50 lunes).
Depuis notre aventure dans le Nord, et encore plus depuis le kill de Milagross & co: OT est LA cible.
Si OT tombe, les BT ont tout simplement gagné la version. NV, c'est des tocards (on est déjà largement en mesure de les raser, alors pour les Basterds...), en plus d'être de mauvais stratèges et de gros boulets.
SL a encore quelques moyens (défensivement en tous cas), mais très mauvais stratèges également.
Les Basterds, ils sont d'excellents stratèges, les n°1 combat, les n°1 de l'armement, les n°1 en mobilité. Leur unique faiblesse, c'est l'absence de véhicule de combat (chose que OT a).
Si OT tombe, la version est terminée.

Donc tu peux être rassuré, tes 800 eaux, ils s'en tapent royale les Basterds Laughing

Citation :
--> Le matériel est un élément commun mais extrêmement utilisable dans plusieurs bâtiment, doit donc rester auprès du comptable.
--> La pierre est un élément peu dangereux et peut donc rester en réserves communautaires car même en cas de prise de com, cela ne servira pas à grand chose dans l'immédiat.
--> Le bois doit être garder le plus possible sur le comptable car peu être utiliser pour fabriquer des objets sans compétence (un chariot notament)
--> Toutes marchandises / munitions / drogues importantes en général, devrait sortir des réserves communautaires.
C'est déjà le cas, non ? Wink
A part les Piranhas qui ont (en théorie) tous les drogues de combat de prêtes, et la cnb qui est en libre circulation, le reste est déjà tout bien géré.

Citation :
--> Les voitures devraient être disposés sur des personnes hors groupe de défense, pour permettre d'échapper en cas d'attaque, et surtout pour ne pas qu'elles passent en main ennemis.
-Les voitures doivent être disponible -à tous moment- pour le groupe de combat, pour un usage -immédiat-.
-Les voitures ne doivent surtout pas être dans le groupe de défense (afin de ne pas reproduire le bug du Land de la Ville Rouge).

-En cas d'attaque: les Basterds ont 1192 cbt, full pur-sang = 1788 sans drogues.
Nous, une fois nos armes rectif, nous aurons dès cette lune 848 cbt pur, soit 2120 déf sans drogues.
Si Pamela réussi sa forma cmd(ultra important pour la répartition des dégâts), sans compter les évolutions parallèles des autres combattants, on aura 903 cbt pur, soit 2258 déf sans drogues.
Je te laisse t'amuser dans tes calculs/estimation (je fais les miennes chaque lune): sauf énorme coup de bol des Basterds au gauss ET à la rbl, ils ne peuvent nous tuer en 1 attaque (surprise). 2 prises d'affilé de rbl est -très- déconseillé. Si on nous surprend et nous attaque par surprise, les Basterds se mangeront une méchante contre-attaque (automatique), sans compter le fait qu'on peut derrière sortir tous nos véhicules pour les massacrer (car 903 cbt, avec drogues et nos voitures, c'est bien plus que des LB qu'on va leur mettre dans les dents...).

Tu peux t'endormir tranquille donc, la défense est bien gérée. Wink
Là dessus, je terminerai juste en disant que je maintiens: je -veux- un architecte ferronerie dès la prochaine lune, ainsi que tous les bâtiments à fusils (j'ai cité les 2 concernés dans le poste en rapport avec les constructions) afin de sortir au plus tôt (quitte à faire apprendre les comp' par quelqu'un d'autre que Judah actuellement en mission) un fusil double canon rectifié (+12 cbt au groupe de déf, c'est pas rien).
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Capitaine Kidd
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Capitaine Kidd


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MessageSujet: Re: Organisation anti-attaque   Organisation anti-attaque Icon_minitimeMar 29 Nov - 22:23

Ya pas que les Basterds en ennemis, suffit qu'on fasse une merde dans le groupe de défense pour baisser le niveau suffisament pour des opportunistes, ou bien bug, ou je ne sais quoi...
Et bam, les réserves de coms sont à eux, et tout le contenu du garage avec les fameuses voitures.

Citation :
Donc tu peux être rassuré, tes 800 eaux, ils s'en tapent royale les Basterds.
Hormis affirmer ce que je dis sur les voitures, avec ce que tu dit là haut, je comprend pas que tu veuille pas les foutre sur quelqu'un d'autre de confiance en com et limite avec qui a moyen d'être connecté en vitesse, donc aussi transparent qu'un garage, mais avec les risques liés à une com prise en moins...

Citation :
Si Pamela réussi sa forma cmd(ultra important pour la répartition des dégâts), sans compter les évolutions parallèles des autres combattants, on aura 903 cbt pur, soit 2258 déf sans drogues.
Je voie que l'idée de profiter du commandement de Jess était pas anodine tout de même...
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MessageSujet: Re: Organisation anti-attaque   Organisation anti-attaque Icon_minitimeMar 29 Nov - 23:54

Capitaine Kidd a écrit:
Ya pas que les Basterds en ennemis, suffit qu'on fasse une merde dans le groupe de défense pour baisser le niveau suffisament pour des opportunistes, ou bien bug, ou je ne sais quoi...
Et bam, les réserves de coms sont à eux, et tout le contenu du garage avec les fameuses voitures.
Euuuuh si, carrément que si, y a que les Basterds qui peuvent prendre OT, et avec beaucoup de difficulté.
-NV c'est des tocards en plus d'être des petits joueurs non courageux (l'Absinthe n'existant plus, la Mara étant alliée). 0 véhicule de combat, obligés de venir en Pur-Sang pour nous attaquer: pas d'attaque à la rbl (5dép/tour le pur sang, et en mission d'attaque, sauf si tu es un Gardien, tu viens pas avec 20kg max sur toi). Si ils alignent 1500 d'attaque, c'est limite la fête. Dommage, on a beaucoup plus en déf, et on les atomise après (si pas mort à la contre-attaque) avec les voitures.
-SL: c'est plus sérieux. Ils ont des véhicules, eux au moins. Leur problème est l'effectif: soit ils attaquent (et on est meilleur en combat hors comm'), soit ils défendent (et là, ils ont une bonne défense endurante). Milagross en moins, ils n'ont plus la possibilité d'envoyer un groupe en attaque tout en gardant une énorme défense.

Ensuite, pour rappel concernant les prises de communauté:


# Prendre d'assaut une communauté
* 1 : LB
* 1.8 : B
* 3 : TB
* 5 : TB + Prise de communauté



Le coef x1 est tout à fait jouable, pris de surprise par les Basterds.
LB: 0 - 1.5 dégats / perso.
Dans le -pire- des cas, ils font 8 dégâts max. Sans même prendre en compte nos armures, on encaisse l'attaque par surprise sans perte de combattants. Eux derrière, ils mangent également une belle contre-attaque aussi lourde que la leur, encaissant autant en dégâts qu'ils nous en auront infligés.

Et le 2ème combat, lui, il ne sera certainement pas "par surprise". Pas en combat redbullisé en tous cas.

Après forcément, si tu m'invoques les "merdes dans le groupe de défense, bug ou je ne sais quoi"... oui... c'sûr que si par malheur Pamela suite à un bug dissolvait le groupe des Piranhas pile au moment de l'arrivée d'ennemis... même les Tortellini pourraient tapper le coef x5 et prendre la comm'...

Citation :
Je voie que l'idée de profiter du commandement de Jess était pas anodine tout de même...
Dois-je y voir une pique ?
Genre: y a que toi qui avait remarqué que Jess est top1 commandement depuis le début de version et qu'il nous rejoignait avec une -énorme- volonté de tout faire pour renforcer la fraternité Flesh/Fomoire ?
La seule chose dont je doute de l'utilité, c'est utiliser de l'exta pour la forma: 36% de chance pour que ça échoue (20% d'échec pour chacun des 2 persos). Et si tu bad sur de l'exta, t'as pas fini de prendre de la cire pour redescendre ta dépendance, sans même parler du fait qu'il est clairement pas évident d'avoir un chef de déf à 40% dépendance...

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